ArenaNet впервые показала полноценный геймплей Guild Wars 3: в альфе игра делает ставку на движение, импульс в бою и совместные атаки.
На этой неделе ArenaNet устроила в Discord показ Guild Wars 3 для прессы: примерно 12-минутная демонстрация с озвучкой завершилась сессией вопросов и ответов с гейм-директором Colin Johanson. В студии сразу подчеркнули, что всё показанное находится в очень ранней альфе и ещё может измениться.
Что уже подтвердили
- Joy of Movement: один из ключевых принципов игры строится вокруг бега, планирования, лазания, скольжения и верховой езды, при этом между режимами должен сохраняться импульс.
- Импульсный бой: сила атак зависит от скорости и высоты; можно сбрасывать врагов с уступов, бить щитом, оглушать и связывать воздушные удары. Такие действия требуют выносливости, но она восполняется быстро.
- Совместные атаки: в разрушенном храме Дхума воин и некромант действовали вместе, используя щит воина как точку для запуска. В GW3 комбинации теперь требуют осознанного выполнения, а не работают пассивно, как combo fields в GW2.
- Polar Vortex рейнджера: этот приём описали, но не показали — речь идёт о ледяном торнадо, которое позволяет союзникам подняться в воздух для атак с высоты, включая AoE-удар воина льдом.
- Уязвимые точки: у врага Burner более уязвимым оказался взрывной рюкзак, а паутины можно сжигать огненными билдами.
- Элитные умения возвращаются: у воина показали Rampage, которое повышает скорость атаки, урон и силу удара, а для его активации нужно накапливать заряд через боевые действия.
- Масштаб: Johanson сказал, что крупные сражения ориентируются примерно на 20 игроков, а в команде ArenaNet сейчас около 350 человек.
- Социальные системы: студия планирует нечто похожее на мегасервер GW2, но с отличиями; детали пока не раскрыты, как и структура серверов для NA/EU, схема PC и консолей или proximity chat.
В кадрах у противников были полоски здоровья, но без явного индикатора цели. Кроме того, интерфейс активных умений менялся буквально за неделю до показа, а сам Johanson отметил, что команда всё ещё решает, сколько навыков игрок сможет экипировать одновременно.
Что это значит для GW3
Guild Wars 3 заметно смещает акцент по сравнению с GW2: если раньше движение чаще использовалось для защиты и ухода от атак, то теперь оно стало частью наступления и должно поощрять агрессивное перемещение ради большего урона. При этом главный вопрос остаётся прежним — достаточно ли одного такого подхода, чтобы новая MMORPG ощущалась по-настоящему отдельной игрой.
Сам Johanson описывает проблему шире: он считает, что минутный цикл MMO в индустрии застыл, а многие игроки упираются в лишние шаги перед сессией — вход в игру, проверку экипировки, перемещение и управление инвентарём. Именно это команда рассматривает как базовую проблему, хотя способ её решения пока не раскрыт.




